最近原神游戏的须弥主线已经正式完结了,在完结之后游戏故事进入了一个全新的高度。随着主角们不断探索神秘的世界,揭开了更多惊人的秘密。正义与邪恶的较量愈发激烈,使得整个故事更加扣人心弦。一场更加宏大的冒险即将展开,让人们更加期待未来的剧情发展。可能很多玩家对于之前的须弥主线都不是特别的了解,所以在完结之后我们也可以去更好的了解,如果你想知道的话就可以看看下面给大家提供的介绍
“树王骨血,草神肝心。圣哉!圣哉!圣哉!大善大义,应顶礼,应唱赞,应高颂,应记写。”
“彼日虚空不转,劫灰落定,往事成书”
“这是关于‘布耶尔’最初的贤者的故事”
以上是《原神》3.2版本魔神任务下的说明。作为须弥主线的终章,玩家在须弥的冒险进入的紧张刺激的时刻,须弥的过往,草神的命运,教令院的阴谋以及与散兵的大战都将在3.2迎来终结。
自3.0须弥正式上线后,米哈游让玩家们看到了《原神》游戏设计方面多方面的进步,四叶印的加入让雨林、沙漠这两个超大地图探索体验直线上升,全新加入的草元素则补上了元素反应的最后一块拼图,让战斗玩法有了更多的可能性。
而对于整个须弥大版本而言,出彩的不止是地图与元素设计,旅行者的脚步踏上须弥土地的那一刻,须弥全新主线的铺开就给了玩家相当大的惊喜,像“千朵玫瑰带来的黎明”中《原神》第一次引入时间循环的设定,森林书与沙漠书横跨须弥整个区域的剧情设计,“虚空鼓动,劫火高扬”也预示3.2作为主线的终章,必将带来新的剧情高潮。而众多角色的群像演绎也让我们不禁感慨,无论是角色还是剧情,须弥这个篇章给了我们太多的惊喜。
伏笔与情绪,不断成长的角色刻画与剧情叙事草神纳西妲作为串联整个须弥主线的核心人物,她的出场与角色塑造以及剧情演绎都经过了精心的编排,从2.8版本开始,米哈游就在PV以及游戏内,用埋伏笔、蒙太奇等方式不断驱动玩家的情绪,完成关于纳西妲的角色刻画与故事演绎。
首先是通过埋伏笔的方式留下大量悬念,引发玩家对角色的好奇心。纳西妲最早在游戏里出现可以追溯到2.8版本的金苹果群岛,她截断了主角与风神温迪的通讯,鼓励主角自己去找出关于“幻境”的答案。这个作为后续伏笔的铺垫剧情给玩家留下了不少的悬念,这个截断通讯的人是谁?她为什么要截断通讯?她所提及的“深梦”又是什么?
而在海岛后续的剧情中,关于纳西妲的铺垫还在继续。据笔者猜测,在莫娜的星空秘境中,一个关于“透明小鸟”的PV插入其中,“诞于智慧,困于愚昧”的命运,或许就暗示了智慧之神纳西妲所处的困境;海岛剧情的最后,纳西妲再一次与主角意识连接,她自诩为“小鸟”,正好与PV中“透明小鸟”的意象对应,并提到自己能力与“幻境”相关,留下了“我们或许会在别处相见”的预言。
游玩过海岛的玩家对于这些伏笔的设置异常敏锐,不少玩家甚至已经正确推断出了草神的身份甚至所处的境遇。
这种“未见其人,先闻其声”的伏笔设置,把玩家对于新角色的好奇带到了一个新的高度,至此,关于草神的悬念被高高挂起,也为后续须弥剧情的展开做足了铺垫。
而在3.0则开始进行旧伏笔的回收与新伏笔的铺垫,主角在进入须弥城后到处打探草神的消息,但须弥的居民们似乎对他们的这位神明没有丝毫的关心与敬畏,此处须弥人民的冷漠回收了2.8版本中的伏笔——“透明小鸟”不被人看见,后续草神被囚禁的剧情又印证了“诞于智慧,困于愚昧”的预言。
而在接下来的主线剧情中,玩家遇到了纳西妲的忠实拥护者迪娜泽黛,透过迪娜泽黛的视角侧面描写纳西妲温柔善良的人物性格,帮助玩家建立起关于纳西妲的初步人物印象;在与纳西妲相遇,一起打破梦境循环,拯救迪娜泽黛的过程中,玩家则以第一人称视角亲身感受到了这位神明的人格魅力。
在3.1中,关于须弥的秘密被进一步揭开,教令院的“造神”阴谋浮出水面。这里米哈游用了大量的对比和讽刺的手法去推进剧情,以及进行人物形象的刻画,在教令院学者们为了“智慧”不择手段的丑恶嘴脸的对比烘托下,纳西妲纯真善良的人物形象更加地深入人心。
而悬念的设置,还来源于插叙与蒙太奇叙事手法的运用。特别是在3.2的主线剧情中,在经历2个版本的铺垫之后,玩家的情绪需要在这一幕得到合适的释放。
3.2以众人商议营救草神的计划作为开场,从阿如村的会议开始,整个剧情就充满了悬念。玩家原本全知全能的上帝视角,在米哈游镜头语言的应用下被消除,此时,玩家产生了更加强烈的“参与感”。
黑屏字幕,为后续剧情的反转埋下伏笔
大量的电影镜头、插叙的叙事手法的应用让主线顺利推进的同时,又保留了很多悬疑的元素。艾尔海森的“背叛”,剧情曲折而又逻辑自恰,仿佛看了一场悬疑电影。
3.2另一个重要的进步,是脱离主角视角的多人视角叙事呈现。在营救草神的队伍中,不止是主角一人在行动,其他团队成员也各有各的任务。惊喜的是,这一次没有直接略过其他人的剧情演绎,而是通过让玩家操作不同的角色,共同完成这一部分的剧情叙事。
比如玩家需要操控妮露去到教令院前跳舞,控制假扮成草神的小孩逃脱教令院的追捕,这一系列的剧情演绎,让整个叙事节奏变得更加合理,故事也更加丰满。
而3.2最让玩家感动的地方在于,我们一路走来,见证了小草神纳西妲的成长。通过两个版本的铺垫,玩家对于草神的印象大概停留在,她很可爱,纯真,善良,且命运多舛,似乎总是需要我们的保护,但玩家们却在不经意间忽略了,她是须弥的智慧之神,她本应有着更强大的力量和手腕去让须弥变得更好。
在旅行者进入纳西妲的意识空间后,透过纳西妲的心理特写,玩家看到了纳西妲作为新生神明的迷茫,她也会否定自己,怀疑自己作为神明是否合格;同时看到了她坚定决心之后的坚忍,开始正视自己的声音,表明自己“好像生气了”。旅行者那句“你早该生气了”,是所有玩家对于纳西妲成长由衷的感叹。
整个3.2情感最为浓烈的宣泄,来自于最后的场面,这一结局就交由读者切身去感受了。
除了伏笔制造的悬念以及剧情上的精细编排,须弥这个篇章另一个出彩的地方,还在于对玩家情绪的完美推动,这个推动不只来源于游戏内精彩的故事演绎,还有3.2版本正式更新前几个出色的PV在游戏外不断推波助澜,最终促成了玩家情绪的大爆发。
10月27日,《原神》B站官方账号发布了纳西妲的角色PV《生日快乐》,整个PV只有一段纳西妲自己的台词重复的三次,光看台词文案,这应该是一段欢快的人物念白。
然而,同一段台词,却在三个不同的叙事背景下,由喜转悲。纳西妲从刚开始被朋友环绕的温馨画面到最后被教令院拖走囚禁。这样的叙事表现手法起到了很强烈的情绪烘托作用,以开始的温馨画面降低观众的心理防线,而后画风一转,巨大的落差很容易让玩家将情绪代入进去,引起强烈的情感共鸣。
而在版本更新的前一天,纳西妲新的演示PV《无垠无忧》发布,再一次点燃了玩家们的情绪。
《无垠无忧》采用了与《生日快乐》相似的表现手法,视频的开始,纳西妲坐在秋千上,与可爱的兰那罗们一起游戏,明亮干净的画面配合清新欢快的童声音乐,营造出了一种绝美的童话氛围。
而在视频的结尾,画风一转,兰那罗们都已消失不见,只剩纳西妲独自一人蹲坐在黑暗中。又是强烈的对比烘托出了纳西妲的悲惨境遇,玩家对这个角色的喜爱也在情绪的渲染中更上一层楼。
事实证明,这两个PV取得了巨大的成功。《生日快乐》这个PV的台词文案被玩家们疯狂二创,宣泄对教令院的愤怒;两个PV满屏的弹幕与评论都是对纳西妲的喜爱以及对教令院的声讨,为3.2版本的上线打开了一个完美的开局。
纵观整个须弥主线篇章,米哈游对于剧情的设计把控,在我看来就和纳西妲一样,“成长”是对其最好的评价。
叙事手法上,我看到了他们对伏笔回收的重视,对插叙、蒙太奇等影视叙事手法的熟练运用;人物刻画上,纳西妲这个人物的立体形象达到了一个新的高度,她有作为新神的迷茫,会怀疑自己是否是个合格的神明,她也有自己的成长,会生气,会说出“报复”这样的词,也能在面对强大对手的博弈中为自己抢占先机,在玩家心中,她已经真正成长为须弥的智慧之神。
优化叙事节奏,突出场景化叙事须弥剧情的叙事节奏得到了肉眼可见的优化,主要体现在对故事推进节奏的把控,以及每个版本剧情的起承转合上。
我们把须弥主线的三个版本剧情概括一下。3.0作为整个须弥主线的开端,玩家踏入须弥邂逅草神,误入循环梦境,最终与草神等人一同打破循环,将须弥民众从梦境中解放出来。同时留下关于下一章节的悬念,小草神与逝去的大慈树王究竟是什么关系?赤王又为何与草神对立?
单独来看,整个3.0版本的故事是独立成章,且将起因-经过-结果这个过程做了极为细致的表达,并把玩家的好奇带到下一个篇章。
于是我们在3.1版本中,与众人深入沙漠,在赤王陵中揭开了草神、花神、赤王的历史过往,同时教令院“造神”的阴谋浮出水面,在教令院前与“博士”大打出手之后逃出生天,矛盾得到进一步激化,与教令院以及博士、散兵的决战一触即发。
至于教令院与愚人众的阴谋将以何种方式被挫败,草神如何重获自由,须弥的人们最后会不会摘下虚空终端,3.2留下了足够大的剧情空间去给编剧们发挥。
我们把3个版本的剧情统一起来会发现,3.0就是整个须弥版本故事的起源,且这个起源故事足够吸引人,3.1是一个抽丝剥茧的过程,解决了许多剧情上的疑惑和谜题,同时把剧情推向最后的高潮,最终3.2承接前面2个版本的众多伏笔和情绪进行收尾,整个故事行云流水,毫不拖沓。
而在解决了主线剧情的叙事节奏问题之后,《原神》需要制造更多深刻的记忆点加深玩家对剧情与角色的印象,把地标性建筑和特色区域作为故事舞台进行绑定就是一个很有效的做法。
蒙德的主线剧情中,给我留下比较深刻印象的有作为最后主线谢幕的风龙废墟,结束主线剧情之后,再次回到那里进行探索,也会让我想起与特瓦林的那场空战,这就是特色场景带来的深刻记忆点。
在之后的璃月和稻妻中也有类似的处理方式,比如璃月围绕群玉阁展开的大战,稻妻雷神在眼狩令神像前与玩家的决斗。
而须弥则围绕几个特色场景与地标建筑展开了几段精彩的叙事。
首先就是“花神诞祭”的主舞台大巴扎,在整个“千朵玫瑰带来的黎明”主线任务中,大巴扎作为整个故事的叙事场地给玩家留下了深刻的影响,任务期间玩家不断地在其中穿梭,自动开关的大门,形形色色的商铺与民众,聚集在舞台下的观众们,妮露惊艳的花神之舞,与教令院官员的辩论,这些都与大巴扎这个地名一起,成为了玩家对特定场景的独特记忆。
而教令院更加成为了整个须弥故事的中心点。其实教令院这个地方并不神秘,玩家在探索时随时可以进入其中,感受一下须弥浓厚的学术氛围。但在须弥的主线故事中,教令院是所有矛盾汇聚的地方。
玩家在道成林遇到的第一个NPC就是教令院的学者,之后跟随任务指引一路来到须弥城,发现了有人通过不法渠道贩卖灌装知识获取利益,背后推手直指教令院;利用虚空终端将须弥人们困于梦中的幕后黑手,还是教令院;而在经过沙漠探险之后还发现了教令院以及背后愚人众巨大的“造神”阴谋,草神也被他们囚禁于净善宫中。
可以说,通过前面两个版本的铺垫,教令院已经坐实了须弥风暴中心的设定,在刚刚更新的3.2版本中,教令院也必将迎来更多的戏份,画下须弥终章的句号。
而无论是大巴扎还是教令院,这还只是须弥主城涉及到的两个场景,在须弥更广阔的雨林、沙漠同样有着众多的标志性地域在引领故事的发展,雨林的雨天丛林,沙漠的赤王陵,这些地方对于玩家记忆点的塑造同样足够出色。
当须弥主线最终落下帷幕,玩家再回过头去看一路走来的经历,会惊喜地发现,在一些标志性地域之中都曾发生过一段精彩的故事。整个地图除了给玩家提供游戏场景,也承载了更多的情感记忆。
以剧情为指引,优化故事演绎与地图探索既然须弥带来了众多的特色区域与地标性建筑,那么主线以外的区域,《原神》又是如何利用好地图资源讲出一个好故事的?
除了每日的委托任务外,《原神》的任务设计主要分为魔神任务(即主线任务)、世界任务、人物传说以及邀约任务三大类,其中魔神任务就是游戏的主线剧情,而世界任务则注重引导玩家进行大世界探索,人物传说和邀约任务着重刻画特定角色。
《原神》开放世界的探索引导,主要就集中在了世界任务上面。在须弥之前,蒙德、璃月与稻妻都有过比较大型的世界任务,去引导玩家前往特定区域进行探索,比如蒙德的雪山,璃月的层岩巨渊,稻妻的鹤观岛,但这些任务大多没有对剧情进行比较深入的刻画,涉及的主要角色也不多,没有形成足够的记忆点。同时地图上还有众多的地方没有任务的引导,需要玩家自行前往探索。
到了须弥,两个大型世界任务的足迹遍布须弥各大区域,部分隐藏锚点也需要跟随任务的指引才能开启,整个任务犹如玩家手中的一根线,将各个区域串联起来,最终带来了极为精彩的叙事表现。
比如雨林地区的森林书任务。可能很多玩家在看到森林书这三个字的时候肝就已经开始隐隐作痛了,毕竟我们谁也没有想到,只是顺手解救路边的一个路人,就开启了一个长达十几个小时,横跨雨林各大区域的巨型世界任务。而这位被玩家解救的NPC拉娜,也成为了整个须弥版本玩家印象最深的NPC之一,毕竟是她,为我们开启了一段梦幻般的童话冒险之旅。
剧情上,森林书讲述了一个与此前画风完全不一样的纯真童话故事。在故事中,我们邂逅了须弥雨林上最神奇的种族——兰那罗,并与这些可爱的小精灵一同踏上冒险的旅途,在旅途中,我们帮助垂垂老矣的老年人找回与老友的友谊与年轻时候的梦想,守护受到污染的森林,而在故事的最后,须弥大地的精灵兰那罗以自身记忆为代价,化身莎兰树,保护着森林,“森林会记住一切”。
而在完成3.2主线剧情再完成森林书的玩家,兰那罗门不再需要消耗记忆对抗无留陀,却也彻底遗忘了自己的造物主大慈树王。游戏中的相关文本得到了替换,“让世界彻底遗忘我”不再是一句空话。
我很喜欢这个双结局的设定,其实每一个结局都算不上是童话般的完美结局,但是整个森林书依然有着浓厚的浪漫底色,它让我们看到了勇气,欢笑和泪水。而从游戏设定的角度看,这样的设计也更符合剧情的逻辑,主线与支线之间的互相呼应,共同为这个童话画下了完美的句号。
这样一场精彩的童话冒险,同时也是一场关于须弥的探索教程。
首先就是之前提到过的关于地图的开启与串联。整个森林书的任务开始于维摩庄与化城郭之间的小路上,在接受任务指引之后,一路来到兰那罗的世界——桓那兰那,然后拿到道具任务森林书,之后再根据书上提示一步步踏上其它区域,完成任务。整个过程中都是以叙事为导向,让玩家在开启一个区域之后就解锁了一个新的故事,不断强化地域与叙事的关联性。
其次是,借助森林书的任务,帮助玩家熟悉须弥特色的解谜与探索机制。在任务过程中,玩家会解锁一些任务道具,比如老旧的诗琴,可以用来修复方碑、改变某些地域的天气、打开传送门等;借助三相众物在草、火、雷不同元素影响下的状态进行位移跳跃。从这个角度看,森林书也是须弥游玩的教程书。
当玩家完成整个森林书任务再回过头去看的时候,会发现自己的足迹差不多遍布了整个雨林,须弥的特殊解谜机制,以及关于这片森林的历史过往也早已了熟于心。
到同样作用的还有被称为“沙漠书”的 “黄金梦乡”系列任务,它同样带领玩家走进了那片广袤的沙漠,探索烈日下的陵墓遗迹,揭开黄沙下更多的秘密。
玩家在初入沙漠可能都会有一个共同的感觉——空旷。虽然这确实很符合现实沙漠的地形地貌特征,但是对于一个以探索为重要玩法的游戏而言,就难免让玩家有点失望。
但是当我们开启“黄金梦乡”系列任务才发现,空旷只是我们的错觉。大量的陵墓探索,广袤的地下区域,延续了雨林“没有一座山是实心的”优良传统;新地形也带来了新的解谜机制,透明墙壁、权能方碑的引入也提升了整个地图的探索乐趣。
剧情方面则不同于森林书,沙漠书的任务故事更加地厚重一些。广袤的沙漠、宏伟的遗迹、狡诈的商人、神秘粗犷的佣兵、神秘的少女,这些元素交织在一起构筑了一场关于“梦”的冒险。故事结尾那段遗迹逃离的玩法,更是有一种古墓电影的味道。
特别是婕德与他父亲的剧情线让玩家再一次被“刀”了一把,任务结束之后婕德蹲地抱头痛哭的那一刻,不少玩家甚至开始后悔完成“黄金梦乡这个任务了”。
透过森林书和沙漠书,我们能够明显感知到《原神》在剧情叙事上的进步。从早期单纯的讲一个故事,到与地图区域的紧密结合,输出特定的历史故事,并把特色玩法机制融入其中,这样高度统一的任务设计,才让整个须弥的故事如此生动。
结语伴随着3.2的上线,须弥的主线步入终章,国内玩家的关于须弥剧情的赞誉已然不少。在海外,同样有许多的玩家被须弥这片土地上的故事所触动,因为时差的关系,他们会第一时间熬夜观看当前版本的官方内容,并且毫不吝啬表达自己的赞美。
从2年前蒙德叙事化的剧情设计,到如今须弥更加立体化的剧情设计表达,《原神》有着肉眼可见的进步。我们在须弥看到了更大的地图,更丰富的探索元素,以及更加出彩的剧情叙事,看起来,《原神》已经有了一套很成熟的方法论去帮助他们进行内容生产。须弥还只是《原神》中七大国度的第四个,而我已经迫不及待想要见证他们之后带来的惊喜了。