随着时间的推移,2023年正逐渐成为了一个数字游戏的年代。然而,令人惊讶的是,虽然科技和游戏设计在不断进步,但仍有许多网络游戏让玩家在副本中奋力开荒数十小时。这引发了人们的质疑,为何在如此先进的时代,玩家们仍愿意付出如此巨大的时间和精力来攻克这些虚拟挑战?让我们一同探索这个问题的答案。
好钢用在刀刃上。
开服三个月后,《命运方舟》国服的玩家们终于迎来了当下最受期待的内容——欲望军团长副本。
在宣传片中,无论是配音还是画面,俗称“魅魔”的欲望军团长都牢牢勾住了玩家们的心;
由《原子之心》中冰箱诺拉和《赛博朋克2077》中女版V的配音演员张琦献声
而在游戏里,她更会好好利用这一点,去干扰玩家们完成随机QTE,失败的结果自然是招致团灭。
欲望军团长的到来,引发的不止是现有玩家们的热情,当然也少不了新人慕名而来。
而当他们兴致勃勃地问起老玩家们《命运方舟》好不好玩、哪儿好玩时,却往往会得到一个意料之外的回答——“好玩,好就好在够坐牢”。
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《命运方舟》的玩家们常将这个游戏里的副本开荒称作“坐牢”。
这一方面是《命运方舟》中的地下城副本就以“深渊地牢”为名,把开荒称作“坐牢”相当贴切;
同时当然也是因为这些副本难度确实高,玩家们在开荒阶段通常颇为受苦,“牢上几个小时”都是家常便饭。
相较于传统MMORPG的副本难度主要在于“卡数值”——输出或是奶量不达标就是过不去,《命运方舟》对于数值的要求其实相对宽松,难点更多体现在机制的多样性上。
例如游戏中的“讨伐星辰护卫”,尽管定位只是供玩家每日刷材料的日常任务,但游戏里目前已经包含了22个星辰护卫,技能招数各异,应对方式也千奇百怪,比如要适时钻进Boss所放出的龙卷风里,让自己被卷上天,躲避高伤害的灭团技。
不去熟悉这些技能机制和应对方式,连个日常本都打不痛快。作为游戏目前最高难度内容的军团长副本,难度可想而知。就算是最简略、最具归纳性的攻略,也足以让初次上阵的玩家眼前一黑。
玩家们将事先通过攻略视频了解副本机制称作“上网课”
打个粗略的比方来说,《命运方舟》里的副本设计构成大概是“80%的机制考验,混了20%的数值要求”,战斗过程中几乎没留下什么站桩输出的余地。
这往简单了说是“只要不犯错、少犯错就能过”,但正所谓量变引起质变,这游戏里的副本机制称得上是五花八门,而且处理起来既不是一句“地上出圈就躲开”便能解决,也不是指定某个玩家便能一手包办。
记住可能发生的机制、在实战中能够辨别、辨别后能够及时处理——这些都是说来容易做来难,更别说这还是个团队游戏,光你一个玩家能做好还不够。
副本里有不少需要随机应变的机制,并非事先分工就能万事大吉
在数值差距尚不能达到碾压的条件下,玩家们强化自身的应对能力、磨合队伍的配合程度,都少不了花费一番功夫,去一遍遍挑战副本,所谓“坐牢”的说法也是由此而来。
但也正因为这些副本的难度并非构建于数值之上,战斗节奏快,玩家几乎全程都在不停处理各种小机制,而非重复的站桩循环。所以即便团灭,迎来的通常也不是那种“功亏一篑”的挫败感,而是不由自主开启下一把,挑战下一回能妥善处理灭团点。
像这样逐步摸清Boss的每一张底牌,在数值不变的基础上,靠着自身技巧和思维的成长,从措手不及到游刃有余,直至攻略Boss——玩家们常将这一过程称作“牢有所乐”,也是《命运方舟》目前在MMORPG领域独此一份的体验。
在讨论网游副本究竟该简化还是提高难度的视频下,有《命运方舟》的玩家这样留言道
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在魂系游戏的带动下,如今“受苦”和“坐牢”在玩家间已经演变为一种偏中立的评价,在许多时候被作为“快餐化”的对立面,代表着玩法硬核、同质化程度低、经得起玩家考究的游戏。
但玩家们对这一类游戏的要求也并非止步不前,停留在“越难过关就越好”。
比如在大概七八年前,做一款迷宫里堆满了怪物、会在每一个角落里等待着暗算玩家的游戏,大家还可能会饶有兴趣地探索,体验“步步为营”的乐趣,但时间来到2023年,大多玩家就不再对这一套买账,更不会觉得这是设计精致的体现。
同样的,玩家在当年还能接受游戏贫乏的动作系统,能忍受僵硬操作手感,但如今也会更期望敌我双方都拥有更高的动作性能,展现出真正短兵相接的爽快。
当然,上述这些变迁主要都集中在单机动作游戏领域,毕竟网络游戏几乎就没有朝这个角度开发的。
MMORPG的玩家们很早就开始用“广播体操”来形容当下各类作品中的副本机制,考验的大多是玩家们的团队执行力,少有需要玩家个人思考和即时处理的内容。
形成这种局面一是因为这十年里恰好也是MMORPG式微的过程,本身就少有厂商再往这个领域进行投入,更别说试水陌生的开发方向;同时也是在多人联机的条件下,制作这种高挑战性的内容将面临更多变数,现有单机领域的经验很难做参考。
但也正是因此,原本偏向“复古硬核”的《命运方舟》,恰好出现在了它所适应的时代。
玩过MMORPG的玩家都知道,现代MMO大多采用可调整的第三人称视角,借此来增加玩家角色的代入感。
只是到了打团本的时候,玩家们为了尽可能掌握战局信息,通常都会把视角拉到最远,接近于俯视角来游玩,这样也更便于操作角色。但此时游戏里的技能、场景、角色性能依旧是以近景视角为基础,机制设计保守、玩家可进行的操作也有限。
而《命运方舟》本身就采用了偏传统的固定俯视角战斗,统一了玩家在战斗中的视觉体验,设计师也得到了解放,能够更自由地去设计玩家角色的性能,以及副本中Boss的各种机制
《命运方舟》的开发团队曾表示这部游戏本就是以“让玩家体验到各种不同的战斗职业”为宗旨,而游戏推出至今,不仅职业内容更新快,同时也依旧保持着高度的差异化。
这次伴随着欲望军团长副本一同上线的新职业“荒漠枪手”就是个例子,该职业可以在双手枪、霰弹枪、步枪三种武器间随时切换,每种武器各有一套技能,其中有不少同时兼顾了“进攻”“防御”和“位移”的效果,玩家在战斗中可以打出相当灵动的操作。
这种开放式的技能设计在非固定视角的游戏中几乎是不可能去采用的,因为其附带效果很可能只是让玩家晕头转向。
可以说这套动作系统是《命运方舟》得以将副本做得难更复杂的基础,同时也是玩家们在重复的“坐牢”中仍能感受到操作激情的缘由。
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作为近十年里极少数称得上3A级投入的MMORPG,《命运方舟》本身当然汇集了一款大型网游所能包含的各种内容。
史诗般宏伟的角色故事、风土人情各异的景色风光、消磨不尽的休闲内容,《命运方舟》在这些方面都可说是超越了“量大管饱”的范畴,产能远超一般玩家的消化能力。
在这之外,游戏里也提供了大量供玩家DIY的内容,比如同样是这一次版本更新开放的“时装染色系统”,玩家们可以借此自定义外观时装各个部位的颜色,配合新上架的“赛博机甲”时装,众多COS系角色应运而生。
还有像是“领地种菜”“宠物牧场”“公会战”等内容,可以说只要是MMORPG中可有的内容,《命运方舟》里都少不了。
但相比“大而全”的休闲内容,《命运方舟》之所以能栓牢玩家们,核心吸引力还是高难度的副本。
即便是在微博话题广场这样较为轻度玩家们所汇聚的社区,《命运方舟》玩家间对于副本内容的讨论也占据了大头,而“坐牢使人成长”“坐牢才有乐趣”也算是玩家间的普遍共识。
之所以会形成这样的氛围,不止是因为《命运方舟》副本内的设计比较有趣,同时也因为游戏搭建了一条环环相扣的“副本链”。
打个比方来说,更传统些的MMORPG里副本系统是“台阶式”的,玩家同一阶段通常只在少数一两副本中从开荒打到Farm、从生疏磨合到熟练,当角色数值和个人技巧都有所提升后,再进入下一个同类别但难度更高的新副本。
对于一般玩家,一个本的体验周期能长达数个月,也因此不少休闲玩家对于这类内容感到怯畏,可能完全不碰。
但《命运方舟》通过多样化的副本,搭建了一个“螺旋式”的体系,玩家们先是在割草式的混沌中感受爽快Farm,在讨伐星辰护卫时出些小汗,再到每周的深渊和军团长副本中,面对“不带脑子玩不了”的挑战性内容……每一类型的副本都有着截然不同的体验,也有着各自的产出。
玩家们有时是割草割到积少成多,等来了装备上的数值提升,一举突破深渊;也可能是在深渊中“龙场悟道”,迈入新的境界,连带着提升了Farm本的刷本效率、
更别说副本中限定的产出内容除了可用作提升自身装备,大多还可在拍卖行里进行售卖,换取包括付费时装、坐骑在内的各种道具。再加上国服在前段时间公开严打黑金、杜绝RMT行为,也进一步保证了普通玩家刷本的价值和收益。
正是在这种系统化的设计维护下,《命运方舟》的副本虽难,但仍旧是游戏里几乎所有玩家都乐于去体验和挑战的内容,也是吸引着玩家们每日上线、数着每周服务器刷新的黏性所在。
结语
其实放眼MMORPG的发展历程,几乎也没有哪部作品是以“难”著称,倒不如说整体趋势是越做越人性化,方便每一个玩家随时上手。
这一点对于《命运方舟》也不例外,详细丰富的指引和攻略内容在游戏内触手可及,只要玩家愿意了解,知道自己“该做什么”并不是件难事,挑战则在于“如何做到”。
三个月来,国服已经搭建起相当详尽的攻略手册
所以《命运方舟》的玩家们看似是被副本的“高难度”套牢,但其实这些副本在设计过程中还是留下了开放式的解题思路,留由每个玩家去摸索和尝试属于自己的“最优解”,而非照着攻略“做广播体操”。
这也是《命运方舟》在经历早期的博采众长之后,找到的一条独属于自己的蹊径。正所谓“好钢用在刀刃上”——让玩家用各种职业去应对千奇百怪的副本机制,就是《命运方舟》的“刀刃”。
在确定了这一方向后,《命运方舟》这几年里职业和副本的设计思路也越来越有想象力,到了在非玩家看来“云山雾罩”,感叹“MMORPG里怎么能设计这种角色”的程度,才有了“以难著称”的说法。
当然,对于此刻仍旧在被欲望军团长魅惑得五迷三道的国服玩家们而言,这还只是个开始。
2023年了,仍有网游让玩家在副本中奋力开荒数十小时,为何如此?
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