《绝区零》以其独特的商业化上的“自我克制”赢得观众的广泛好评。这部影片在呈现故事情节和人物塑造的时候,总是能够保持一种内敛和节制的风格,不过分张扬或夸大。这种自我控制不仅使得影片更具有内涵和深度,也让观众感受到更加真实和自然的情感体验,让观众在影片中找到共鸣并沉浸其中。这种精准的“自我克制”是《绝区零》备受赞誉的关键因素之一。
来源:游戏陀螺《绝区零》上线前的最后一次(或许)测试开始了。
在此之前,官方宣布游戏全球预约人数已经突破3000万。
而在玩家评分上,《绝区零》同样收获了不俗的口碑。截至目前,好游快爆的用户评分已经达到了惊人的 9.7分,极高的口碑也进一步推高了游戏的期待值。
因此,即使《绝区零》向来以亚文化、复古潮流等小众元素的标签为人称道,在正式上线后,它仍然要接受大众尺度的检验。这也是陀螺君第一时间参加付费删档「喧响测试」的最主要目的:
公测在即,表达欲旺盛、风格强烈的《绝区零》是否具备足够的成熟以应对市场?
由概念至成熟,从作品到商品陀螺君自项目曝光时就一直关注着这款游戏,又幸运地接连参加了每一轮测试。今天在爽玩《绝区零》的同时,也翻出了写过的相关文章,帮助回忆这款游戏一路走来的变化,于是得出了相当私人的结论:
在保证艺术表达的前提下,当前的《绝区零》已然实现了从作品到商品的转身。
事实上,要论完成度(指内容的丰满程度而不是剧情进度),在我看来二测时期就已经令人满意了,因此本轮测试应该在内容打磨优化、提升用户体验等方面多做文章——事实也正是如此,只不过开发团队比预期做得还要多。
尤其值得一说的就是“用户体验”。这次游玩令我感知最明显的地方就在于《绝区零》修改、增加了部分设计,让人玩起来感觉好像更舒适自在。
比如现在的角色定位更加明确,强攻、击破、异常、支援、防护等特性区分方便玩家快速建立对角色实战的认知;相应的武器(音擎) 也加以特性限制,方便玩家筛选与培养。
在战斗方面,更令我意外的是本次测试中新增了助战邦布(关卡内随机出现),同时邦布也能在实战中触发连携技。这意味着玩家将在配队上拥有更多选择——甚至可以考虑角色单刷关卡,在邦布的助力下同样能获得连携的战斗收益。
此外,关卡中Roguelite的“爬格子”机制也有了巨大优化。
坦白说,虽然我喜欢Roguelite玩法,可在之前的测试里这部分体验并不算友好:手动操作一格一格地移动略显麻烦,也与爽快的战斗产生割裂感——但我依然接受了过去的设计,原因无他,复古电视与故障艺术作为游戏的重要意象,在这一环节尤其凸显个性;致敬黄金年代的爬格子、推箱子也轻易就唤起了心中的情怀。至于不太友好的操作体验,就当为艺术“买单”吧。
然而开发团队显然不这样认为。或许在他们眼中,表达固然重要,但用户体验也不该为此而妥协。于是在本轮测试中,“爬格子”环节不仅新增了倍速播放功能,玩家还可以快速移动到目标区域,操作更加简约,也节省了许多探索解密的时间。
类似的优化逻辑体现在游戏的方方面面。比如剧情体验增加了休闲模式与挑战模式的选项,玩家可以根据需求选择难度;再比如,工作台新增了「空洞见闻」与「法厄同图鉴」,通俗来说就是为玩家提供了翻阅、查找过往战斗中获取的资料(怪物抗性、弱点等信息),帮助玩家深入理解游戏世界观与机制。
而在内容方面,三测的体量显然更大了。且不说新增的剧情章节(毕竟测试第一天还没来得及体验),单是八分街的对话事件就足够丰富细腻。闲逛的同时还能欣赏文案玩的各种梗,有趣又日常。
“胡适之啊胡适之!你怎么能如此堕落!先前定下的学习计划你都忘了吗?不能再这样下去了!”——《胡适之日记》
总而言之,「喧响测试」让我感觉更踏实了。曾经我尤其关注《绝区零》各种叛逆、特立独行的设计与表达,但随着上线时间的不断接近,我看待它的眼光又多了层源自用户身份的考量。
我希望它有个性,也希望它让我玩得舒服——这些诉求在本次测试中几乎被开发团队全面照顾到了。就像一眼惊艳的概念落了地,在艺术与商业之间,《绝区零》找到了平衡。
米家“商业全家桶”依旧,但比预期更克制「喧响测试」也同样是《绝区零》的首个付费测试,商业化板块同样值得关注。它沿袭了米哈游经典的“家族式”设计:
熟悉的角色卡池、“命座”,随机词条的“圣遗物”换成了“音擎”,本质上还是同一套东西。作为一款长线运营的商业大作,合理的商业化本就是一件确定的事。而我们熟悉的这套“米家全家桶”也已经经过了米哈游好几款作品成功的市场验证,所以沿用下来无可非议。
一眼肝疼的“音擎”(圣遗物)界面
但三测还是让大家看到了米哈游在商业化方面克制的一面。
邦布是《绝区零》中人见人爱的吉祥物,三测的存在感也被进一步增强,按照以往的经验,它应该又是一个绝佳的“氪金点”。(二测的时候也正是这样设置的,邦布与角色在同一个卡池中,需要玩家投入资源抽取获得)
然而出乎意料地,本次付费测试中战斗邦布的获取途径是完全免费的。按照官方描述,玩家可以通过多种玩法获得「邦布券」(暂用名)到调频中抽取。
就品质而言,《绝区零》无疑是目前国内手游市场的第一梯队;题材、风格、战斗等设计也让它几乎无一对标,具备足够的差异化竞争力——无论怎么想,邦布作为一个氪金点大概率会被玩家接受。
但开发团队放弃了这个选项,既为玩家的钱包减负,就游戏性而言,或许也让玩家有了更多的养成动力。
结语米哈游似乎总有这样的魔力,让作品在小众文化中生长,再将其解构重组,让更多人感知其中的妙处,为大众带来新鲜有趣的视角与风向。
还有什么可说的呢,快把《绝区零》端上来吧。
《绝区零》商业化上的“自我克制”
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