在商业模式限制下,《原神》作为一款大胆尝试的游戏,引起了广泛关注。游戏的自由度和开放世界设计为玩家提供了无限可能,然而,其商业模式的一些限制也受到了玩家们的质疑。尽管如此,游戏在短时间内取得了巨大成功,证明了其独特魅力和创新精神。
《原神》自去年九月中旬公测以来,已经过了半年的时间。期间几个小版本的更新花花基本没有落下,到如今已经进入了养老阶段。在对游戏有了充分的认识以后,花花希望借此机会聊一聊对《原神》的想法
当玩家初次进入一款游戏的时候,游戏的画面与ui将会首先吸引玩家的注意。在强调ui扁平化的今天,很多手游都通过一次次的更新实现了这一点。但大多数的手游,特别是国产手游,仍保留着ui占一半屏幕的致命缺点。
很多的游戏仍然像当年的传奇手游一样,恨不得把首充、累充活动摆在玩家的面前,告诉大家自己有多想抢钱。这样的设计一方面会给玩家留下不好的印象,另一方面在交互体验上也会显得杂乱无章。面对满屏的按键,玩家的小手在刚开始必会显得手足无措,找不到系统也会变得习以为常。
相比之下,《原神》的界面就要显得干净许多。整体看过去,所占屏幕比例相当小,也更容易让玩家专注于游戏本身,而不是边边角角随时会突然冒出来的一个红点。
系统上的另一个值得表扬的地方,就是去社交化。在过去的手游里,加好友点赞互送体力都是常规的每日任务,与其说是游戏,它们的存在更像是一种社交工具。可对于专注于单机体验的花花来说,那可是真的麻烦与煎熬。我玩游戏就是因为没有朋友,你还要在游戏中处处强调社交体验,这不是想让我死嘛?
也许是因为联机系统做的太烂,强调单机体验的《原神》恰好就过滤掉了这一缺点。因为以上的一些原因,进入游戏后的整体观感相比手游市场中的其他作品要好上太多。
1. 出色的画面表现力
作为国内最会使用Unity的两个公司之一(另一个是叠纸,做闪耀暖暖的),米哈游的技术力不容置疑。在购买了Unity的底层代码并进行魔改适配开放世界后,《原神》画面的整体质感还是非常扎实,蒙德地区的以大平原为主,观感近似于《塞尔达传说:旷野之息》。而璃月地区则以张家界为原型,高低错落的景致同样不错。
很多玩家认为《原神》的技术力很差,其实主要原因还是吃了二次元的亏。游戏整体的画面风格很容易引起玩家的误判,但其实只要多关注Unity官方组织的开发者大会,米哈游露脸的频率还是有的。
2. 惊艳的配乐
《原神》可谓在音乐方面下了血本,陈致逸老师曾参与过《大上海》《澳门风云》《天涯明月刀》等多部作品的音乐制作。为了给大家带来在不同城市间切换风格的感觉,游戏选用了传统的管弦乐作为基底,并加入世界音乐的元素,使之听起来有不同的风情。除此之外,爱尔兰哨笛、木吉他、和其他的一些弹拨乐器也被运用于游戏的配乐中。
在录制方面,米哈游邀请了著名的伦敦爱乐乐团在AIR Studios录音棚进行录制。包括《战神》《血缘诅咒》《最终幻想15》在内的多款游戏原声都在该录音棚完成。
《原神》中的战斗主要依靠技能的释放与元素间的反应。在目前的版本中,游戏内有火、冰、水、雷、风、岩、草供7种元素。除了草元素作为环境元素外,其他6种元素都有相对应的角色。
如图所示,元素间各自会发生如超载、融化、超导、燃烧等不同的反应,玩家根据自身角色的养成情况进行合理搭配,在战斗中通过频繁切换角色释放不同元素的技能,制造出元素反应
从而对敌人打出巨额伤害。
平心而论,出于产品定位的原因,《原神》中的战斗打击感并没有像《崩坏三》中的那样出色,但也不至于平庸。游戏中战斗手感并不差劲,配合上还算华丽的技能特效与命中反馈,带来的观感还是相当可以的。
这一套依托于元素反应的战斗系统在逻辑上并没有太大问题,但对于数值的平衡难度较大。在不同的版本,总会出现某一系元素过于强劲的声音。出于平衡的考虑,策划常常对强势元素直接砍一刀。但由于单个角色养成的成本过大,很容易就造成玩家的build这一版本神挡杀神,下一版本低头做人的现象出现。
由于采用了动作捕捉的技术,《原神》中的人物动作还是相当流畅与自然的不论是奔跑、攀爬还是战斗至少看的并不别扭。虽然不能说与国际一流作品有着相同水准,但玩起来还是十分舒畅的。花花提到这一点,是因为在游戏发售初期,有一些玩家会拿画风相近的《二之国》和《莱莎的炼金工房》相比较。
《二之国》的动作还算流畅,但当我们拿出近期发售的《莱莎的炼金工房2》时,那简直是惨不忍睹。部分日厂常年受困于极低技术力的原因,游戏整体的画面与观感并不好。加上较高的定价,可以看到除了以肉为卖点的莱莎,炼金工房系列的销量真的无法令人满意。这样一对比,也就能够理解为什么《原神》在日本市场的表现可圈可点了。
作为一款主打移动平台的游戏,《原神》做到了很多非竞技手游无法做到的:让玩家一直有事情可做。以最近较火的手游《天地劫》为例,玩家的任何举动:推主线、刷材料、打奇遇、走支线,都需要体力的消耗。每个关卡至少需要10体力才可进入。根据5分钟/体的恢复速度计算,消耗完体力后,玩家至少需要等待约1个小时的时间才能继续其他行动。
不仅是《天地劫》手游,大多数手游都有这类的通病。由于体力限制等因素,玩家无法保持流畅、连续的长时间游戏体验。但《原神》充分利用了开放世界的特性,通过宝箱、解谜、收集、挑战等要素的堆积,保证玩家在长时间内游戏本身的可玩性。
地图上的每一块区域都有相应的完成度,对于成就党和强迫症玩家来说,探索度将不断推着他们前行。完成足够多的每周任务后,玩家将会获得罗盘帮助他们寻找神瞳、宝箱。加上每日任务、每周挑战、需要体力的副本,《原神》中的可游玩内容相比其他手游来说还是要多上不少。
【客观来说《原神》的剧情有功有过,谈不上多好也没有多差。花花在快要结文的时候加上此条,是看到了1.4版本中刚刚更新的邀约系统】
《原神》的故事发生在七种元素交汇的提瓦特大陆上,如今灾难席卷大陆,男主开始在这片土地上寻找失踪妹妹的身影。游戏的剧情总体而言并没有过于狗血的地方,但在游戏初期的蒙德区域各派系交代并不清晰。除此之外,打风魔龙
拯救小镇的剧情过于老套且偏幼,整体游戏玩下来花花只想知道为什么不找妹妹??
到了璃月地区,无论是地图设计还是文本水平都有质的提升,文案策划也开始发力。璃月作为游戏中对中国的映射,七星救璃月的主线很好的将传统文化与社会理念传递给玩家,最后大决战的演出效果也不错。除此之外,在璃月的NPC常常会说出几句含沙射影的话,也会引的玩家会心一笑。
雪山图到没什么特别的,乔尔爸爸任务里尝试了部分环境叙事与碎片化叙事,效果只能说中规中矩。目前来看,原神的剧情主要还是有两个问题:
[if !supportLists]1. [endif]对话以站桩演出为主,就算有动作看起来也较为生硬
[if !supportLists]2. [endif]对话选择中常常会有两个选择,但选择结果对剧情进展毫无影响,NPC回答的内容甚至一模一样
令我欣喜的是,在刚刚更新的1.4版本中加入了“邀约系统”。玩家可以对部分角色进行攻略,可以看到玩家的每一个选择都会对剧情产生影响,且米哈游鼓励玩家尝试多种不同的选择并体验不同的结局。这是问题2最基本的解决方案:添加多线剧情。尽管该内容仅仅在“邀约系统”这样一个子系统内实装,但看得出开发组对此方面的尝试,希望在未来的某个时段能正式实装入主线内容。
对于《原神》抄袭的呼声,从游戏PV放出就没有停止过。花花需要指出的是,玩法本身并不存在所谓的专利与保护。相反在电子游戏的发展历程中,玩法的不断迭代与微创新一直促进着这个行业的蓬勃发展与不断向前。
一个游戏由许多的机制组成。所谓机制,《游戏设计艺术》对其描述道:“游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏的目标,当他们尝试的时候会发生什么”。而一个游戏中最重要的规则,则被称为核心机制。
举个最简单的例子:在射击游戏中玩家用准心瞄准敌人并开枪,敌人受到伤害,这就是一个机制。自从id software用《德军总部3D》与《毁灭战士》定义了现代第一人称射击游戏以来,这个机制一直被广泛应用于电子游戏之中,并在不同的作品中经过一次次迭代与改良,并最终形成了以瞄准射击为核心机制的射击品类游戏。
但《原神》的问题出在哪里呢?它并未对机制背后的玩法进行包装化处理。以《塞尔达传说:旷野之息》中的开塔系统为例,很明显任天堂向育碧借鉴了“开塔获取新地图”的机制。但在玩法的包装处理上,任天堂从视觉上做出了极大的差异化,从而避免了既视感的出现。
反观《原神》在刚进入游戏的几个小时里,将既视感做到了极致:明明开放世界的战斗交互能做出极大的差异化,它非要给你整个一模一样的。如果说用弓箭射爆炸药桶还算是游戏内的常规设计,那怪物模型如此相近完全就是刻意之举了。
虽然《原神》把开放世界这一体系首次带到了移动端,但免费内购制的盈利模式使它依旧无法摆脱传统手游的困境。对于一家游戏公司而言,制作游戏本身的目的就是为了盈利。而免费内购制与买断制两种不同的商业模式,也造就了游戏本身结构的差异性。
在传统的买断制游戏中,游戏的结构是这样的:
但在传统的手游里,设计师不能这么做:免费制手游强调的是长线运营。为了保证用户的活跃度与投入的金钱,设计师需要设置各种“障碍”来阻碍玩家短时间内轻松的过完所有剧情导致无所事事。因此,我们看到传统的手游结构是这样的:
在传统手游里,它会通过越来越离谱、以指数增长的硬性数值要求来减缓玩家剧情的推进。当玩家发现战力不够的时候,唯一能做的就是进行重复且无意义的刷副本行为。而每天的体力上限又限制了玩家的进度,想要角色快速成长就需要氪金获得体力/强力装备。对于那些豹子头零冲玩家,他们只能每天上线花更多的时间刷取素材,这样又保证了游戏的用户活跃度。
9.5-6%
见证者
9.1-6%
时空幻境
我们可以注意到,尽管都是开放世界,但在不同的商业模式下,游戏本身对题材的演绎有着极为明显的差距。而这一差距不仅仅只在游戏这一行业中突显,《见证者》《时空幻境》的开发者吹哥在媒介即信息(The medium is the message)这一演讲中,也谈到了商业模式对于电视剧的影响,感兴趣的话可以看一看。
再说回《原神》本身,尽管米哈游相比国内其他大厂已经较为克制,但在“动态等级世界”的限制下,要想推进主线玩家仍需要进行一定量的刷本行为。
对于每一个角色,都有着【属性】、【武器】、【圣遗物】、【命之座】、【天赋】五大系统需要培养。除了【命之座】完全与抽卡相关联外,其他四个系统均需要一定量的素材进行升级。
而【武器】与【圣遗物】两个系统更是肝度极高,由于不同的圣遗物/武器携带的属性不同,玩家还需要时常更换更适合角色的装备,这又带来了重复的劳动。除此之外,由于不同角色所属元素不同,所需要的素材也因此不同。这种设定又带来对材料成倍的需求增长。
在传统手游中,PvP环节又是另一个刺激玩家消费的系统,大家都不希望自己在与他人的竞争中落败。由于《原神》主打单机体验,至今仍未出现PvP系统。为了激励玩家进一步提升角色战力,“深渊”系统就出现了。
相比主线任务的难度,深渊中怪物的强度与三星条件都有着明显的提升。它的出现又给了玩家在通关主线、等待更新的时候有了刷本的动力。如果玩家没有足够的命之座来提升角色强度,就需要靠大量重复的劳动来弥补。
这也就是为什么《原神》可以不氪,但在中后期一定很肝的原因。
《原神》评测:商业模式限制下的大胆尝试
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