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艾尔登法环数据流好用吗?

更新时间:2024-03-04 17:01:25 来源:互联网

  在艾尔登法环这一款游戏当中,据小编了解,这款游戏有着相当精美的游戏画风以及精彩的故事内容,让众多的玩家们在体验过这款游戏之后都纷纷爱不释手。游戏同时也十分的考验玩家们的战术策略,当我们在体验的时候,一些队伍的搭配可能对于玩家们来说有点难度,接下来就由小编为各位玩家们带来有关艾尔登法环数据流介绍,如果你还不清楚的话,那么希望本篇的文章介绍可以帮助你获得需要的参考内容,快来一起看看吧!

作者:小黑盒——Last孤影众丶(已授权)

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加载中,请稍等...(这个是《艾尔登法环》攻略全汇总链接)

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《艾尔登法环》数据量分析——灵药效果初步研究

这几天我没闲着,在搞完一周目后我就着手开始测试了老头环中各个道具,物品甚至魔法祷告的效果,并且在黑盒上发表了一部分,下面是我制作成表的三张数据图

《艾尔登法环》数据流分析——从基础开始的不断学习之路1.补正

这个我很久以前就写过一篇文章,单论武器,每个武器的面板由基础面板+补正面板,这个在数据板上显示的很明显,一般都是A+B的形式,其中A就是基础伤害,B则是补正伤害,这个不仅对物理伤害,对火,雷,圣的面板都是同样道理,而基础面板+补正面板得到的就是我们俗称的武器面板,也称攻击力,这个后面再说。

每把武器的基础伤害和武器的等级和属性有关,武器等级越高,基础面板越高;武器属性不同(毒,血,锋利,厚重,圣,雷等等)这些要看具体质变的规则。

而补正面板,当然和武器的补正系数有关,什么是补正系数?就是我们武器那一栏每个属性值后面对应字母,例如我这里的长剑,他的力量和灵巧补正系数都是D,补正系数有E,D,C,B,A,S这几个等级,越往后越越强,但其实补正系数只是补正倍率的一种表现。举个例子,补正倍率为0.1,对应补正系数是E;而补正倍率为0.2,对应补正系数还是E,说明同为E,武器亦有差距。

同时,武器升级和武器质变都会让补正倍率改变,强化武器不仅能够加强基础面板,还能增加补正倍率,所以武器强化非常关键,不然你属性再高也没用。

例如我这里的+10长剑,他的补正就是C和D,比起之前有所增加。

而补正面板是由补正倍率和基础面板同时作用的,可以这么认为,Σ(补正倍率x属性值)x基础面板=补正面板,也就是说补正的面板也很看武器的基础面板(说明武器强化是真的很重要),所有有些时候我们把匕首等短刀升到很高级,发现他的补正还没有巨剑高,也是因为巨剑基础面板高,故补正面板不低。

可以看到巨剑+6的补正就比+10长剑高,基础面板占了很大头的部分

2.攻击力与伤害

在我制作的三张表格中,我曾多次提到攻击力和伤害这两个词语,而且我故意将他们分开就是为了大家不要把攻击力和伤害混淆。

首先攻击力并不是大家理解的狭义的武器砍一下的伤害,这个攻击力我们可以理解为任何攻击手段的面板,例如我这里长剑的攻击力就是173+93=266,那么攻击力就是266。

同理,如果我放一个魔法,他的基础面板伤害是100,经过我魔法杖的补正后,面板达到300(只是个假设),那么我们可以说这个魔法的攻击力是300,大概就是这个意思。

那么攻击力和伤害到底差别在哪里呢?他们就差在一个是老子,一个是儿子,先有攻击力,才有伤害。

攻击力要经过一层层的数值计算才能得到我们最终的伤害,也就是我们打到敌人身上跳出的数字。

首先第一层就是攻防比,这个概念首先在魂三中提及(似乎是汉尼拔大佬),首先我们可以在状态栏中看到人物的防御力,这个防御力和减伤率不同,只要我们穿上衣服就有,无论我们穿的什么,我们穿女武神一套和大山羊一套,他们的防御力都是相同的。

攻防比的设计就是为了这,他是为了平衡进攻方与防守方的主次关系,通过比较进攻方的攻击力和防守方的防御力,来进行一个换算,将进攻方的攻击力改变。

也就是说,进攻方的攻击力越高,我们的攻防比就越接近1,我们的攻击力被敌人防御力削弱的越少。

所以提升20%攻击力和提升20%伤害我肯定选前者,因为前者不仅提升了20%,而且还能提升我的攻防比,让我的面板削弱减轻,从而打出更多的实际伤害,远远超过20%的伤害增幅。

当然这里科普一下,面板越高,我们造成的伤害就一定越高吗?

这也不一定,假设我手上有两把武器,武器A只有物理伤害,最终面板也就是攻击力为400;而我手里还有把武器,它拥有四个属性的伤害,有物理,有火,有雷,有圣伤害,但是加起来也是400,但我们用两把武器分别攻击同一名敌人时,会明显发现第二把武器的实际伤害低于第一把,这是为什么?因为攻击力计算是以属性为分类的,前者全是物理面板,所以他只要进行一次计算,带入400即可;而后者是四个属性伤害,我们要分别进行四次计算,分别带入物理,火,雷,圣所对应的面板来进行攻防比计算,虽然两个武器的总面板是一样的,但是第二个武器要分属性,400要分成4份,导致攻击力大大降低,攻防比大大降低,严重削弱了实际的伤害数值,所以大家不要看到有些武器有很多属性伤害就觉得很厉害,其实不然,具体还是要看砍到敌人身上的伤害,光看面板不中用,所以这时候就要去多问问大佬,毕竟他们经验丰富。

回到正题,我们已知攻击力和伤害的区别,那么很多盒友的问题就能得到解决,比如有一位盒友问我,护符里面的加20%攻击力能不能增加我放魔法的伤害啊,答案当然是可以的,攻击力是广义的面板,面板提升当然你魔法的面板也跟着提升啊,而且最终伤害增幅一定不止20%。

而有些是指定的攻击力增加,例如魔力对蝎,他就是加成魔力属性攻击力的,什么雷电,火焰的都没法加。

3.伤害类型

这也是这几天一直有人再问我的问题,问题很多但不限于如下,例如:我增加伤害能增加我打出血的伤害吗?

这些其实我并不能百分百的保证我说的正确,但是按照我到现在的解包经验和魂一二三游玩经历,我个人认为,包括出血,中毒,发狂,腐败这些所谓的异常状态造成的伤害,都无法获得加成,因为他们根本就不是玩家能造成的伤害,他们本质上属于一种buff。

这句话怎么说?很多玩家可能不理解了,你这乱说,我明明就打出了出血,伤害这么高,怎么就不是我打的了呢?

还真不是你打的,大伙想想,游戏中有任何招式或者攻击带有毒,冰冻,出血这种伤害吗?

很显然都没有,我们只能让毒,冰冻和出血,腐败值积累,当达到敌人抗性时触发对应的效果,例如冰冻时百分比伤害加精力恢复变慢,出血是百分比加固定值扣血,腐败和中毒也是每秒在成固定值+最大生命值百分比的扣血,所以这些扣血并不是玩家造成的,而是他们对应的异常状态积累值叠满造成的,异常状态条叠满后,游戏自动检测状态,为敌人添加中毒/冰冻/出血/等等对应的效果吗,玩家没能实际造成血,毒等伤害。

简单来讲,我们可以类比成我们在打一个条,打满了,敌人就会获得一个debuff,这个debuff会导致敌人减血,但是这部分的伤害来源不是玩家,而是游戏给他加的这个debuff特效。

所以说,任何提升伤害,提升攻击力的东西都无法提升出血,冰冻,等等异常状态的伤害,当然游戏设计了其他办法,例如出血质变的武器打出出血后,会让出血的伤害比没质变前得到提升,但这也不是伤害提升,而是游戏检测到了你这把武器是出血质变武器,将本来给敌人的debuffA改成了debuffB,debuffB更加强力,数值更高。

其实基本的东西讲到这里就够了,涉及到魔法杖的选择什么的,我自己还没摸索出本作的魔法伤害计算,但是如果按照魂三的计算,不一定说双补正魔杖他的效果就一定高于单补正,也不一定说魔法加成高的魔杖它能打出魔法的伤害就一定高于其他魔杖,这一切都是要看魔法的类别和魔杖的具体效能,玩家的属性值分配的,有兴趣的话之后我可以讲讲,不过会稍微难一点。

之前为什么不写东西,因为没数据,我个人认为脱离数据讲攻略是不行的,仅仅依靠游戏经验或许雀食能够得到一些比较好的打法,但是数据这个东西作为攻略文的基础(指的是一般攻略文,像收集攻略什么的当然不算),我们要是脱离了它,就像鱼儿脱离了水,始终是无底气的,所以我只会在得到想要的数据后才会发表一些言论,不会说一些没有根据的话,希望大家理解。

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