《莱莎的炼金工房3:夏日冒险,告别与再会》是一款备受期待的角色扮演游戏。在这个第三部作品中,玩家将继续扮演主人公莱莎,展开一段充满冒险和挑战的夏日旅程。游戏中融入了更加丰富多彩的元素,让玩家可以体验到更为精彩的游戏过程。与之前的作品相比,《莱莎的炼金工房3》不仅在故事情节上有所拓展,同时还加入了更多新颖的玩法,让玩家能够尽情沉浸在游戏的世界里。
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莱莎炼金工房系列的第三部作品终于发售了,故事起源于最精彩的夏天,也将完结在最精彩的夏天。
更真实的世界,更充实的冒险系列游戏下每一款新作的推出几乎都体现了画面表现上的迭代升级,这一点也无需我去多言,在游戏的剧情中也会以“闪回”的方式出现前作内的人物形象建模,相比较而言本作的人物建模不能说是变化显著,只能说是每名角色都表现的极具性格特色。
且在前两作内的人物建模中或多或少都有一些棱棱角角的部分,虽说玩家虽然可以大致看出对应人物的身材体征,但是碍于技术力等原因这种特色的部分并没有被进一步的放大,最显著的例子毫无疑问也是我们的主人公莱莎那双肉腿了。
在莱莎3中我只能说如果最开始成型在玩家面前的是如今的莱莎本人形象,那么当初因为掀起的风浪只怕会更加猛烈许多;同时在如今技术力的加持下,即便我们在不了解每个人物性格,也能从着装来大致判断出此角色的部分性格(特指初始服装)。可以说制作组为每个角色都设计出了一套极具特色的外观装扮,我们可以清晰看到当今角色的显著变化,一句话概括来说就是男角色更加威猛/帅气,女角色则更加水灵飘逸。
地图探索游戏按照区域划分设计出了一个个风格各异且可供玩家探索的游戏场景。我们下文提到的炼金内容所需要的素材,也基本都是依靠在大世界地图内收集的,并且游戏内的常规类型敌人也都是以“明雷”的方式分布于游戏的地图内。
此外游戏内的地图只能在某个大区域内进行无缝衔接的,例如区域A内有四个存在传送点的位置,那么此四个位置则可以无缝抵达任何一处,而区域B在玩家未解锁传送点的情况下则需要跑步抵达该位置了,大区域与大区域之间是需要读条进行换区的。虽然游戏内在屏幕上方为玩家提供了一个指向方位了坐标栏,但是就效果来说并不算显著,玩家在前期过程内还是较容易存在迷路状况的。
丝滑的战斗,背后是玩家的手忙脚乱丝滑以及手忙脚乱是我对莱莎3内置战斗系统的整体感受。
虽然本作内的战斗系统为半回合性质的战斗模式,但随着玩家逐步推进游戏流程后我们会惊讶的发现,所谓的半回合制仿佛正在向着即时战斗靠拢,各种层出不穷的动作派生与技能连携都让最开始的“站桩输出”变得面目全非。
玩家在开放世界遭遇敌人后即可触发进入战斗,因为是半回合制的缘故玩家和敌人的行动都依靠WT量表(屏幕右下角的圆圈)来决定的,无论敌我双方还是队友在此量表累积一轮后都可以进行行动。
这里需要说明的是玩家只有防御动作可以不受WT量表的限制,无论此量表计满与否玩家都可以使用防御动作来抵御敌人发动的进攻,在恰到好处的时机发动防御时则可以发动“完美防御”,玩家此时受到的伤害将会大幅降低,常规的防御则只能令玩家来豁免部分伤害(防御时WT量条停止累计),简单来说此内容类似于魂类游戏中的弹反系统,只不过在本作内时防御而非攻击了;除去防御外任何动作的施展都需要基于WT量表累计满的大前提下方可施展。
而一旦WT量表累积至满后属于玩家的回合也就到来了,在此时玩家可以选择发动至多三次的普通攻击,无论是玩家操控人物施展的普通攻击还是同行队友的普通攻击在命中敌人后玩家可以都可以获得AP值,只有累计AP值到一定数量后玩家才可以施展强力的技能攻击,当然,如果玩家在WT量表累计至满后具备发动技能所需的AP值也是可以直接使用技能的,此外和普通攻击可以施展三段攻击一样的是只要玩家的AP值足够也同样的可以一口气发动后多个技能。
此外玩家在炼金系统内调和出道具后也可以直接装备到人物身上,此道具可以直接应用到战斗内容中,且不同于同类游戏的是此类道具在使用过后是不会消失的。
通过技能和普通攻击累计CC点数后玩家可以在WT量条满时做出使用道具的选择,每个道具所消耗的CC点数也是完全不同的,并且只要玩家此时具备足够多的CC点数也是能够一次性使用多枚核心道具的。
我们可以看到是无论是普通攻击还是释放技能以及使用核心道具,其动作本身都是局限于“单人”身上的,这些动作玩家只能够任选其一去施展并不能达成所谓的丝滑效果,真正令战斗本身变得流畅丝滑的还是依靠和队友间的连携动作。
在战斗中途位于右上角的队友头像处会给予玩家发动“交迭特技”的提示,无论玩家在普通攻击、释放技能还是使用核心道具时都可以选择此项功能来与后卫角色进行替换,替换上场的角色会在登场时对敌人造成伤害且玩家之后也将操控此角色进行战斗,当然,玩家也可以再次的切换到最开始的角色上面来。并且在切换过后队友会向玩家提出行动指令,如造成魔法/物理伤害,在满足此条件后对应的队友则又可以额外发动一段攻击。
我们可以想一下从玩家最开始发动攻击起,到切换队友攻击然后满足队友指令后再次发动攻击,并且在此过程中玩家可以防御或是再次穿插技能,可以说在莱莎3的战斗中玩家完全可以操作得当打出一套非常丝滑的小连招,在操作性和观赏性上都极具意义。
另一方面,除去丝滑一词外我在本段的小标题内还采用了手忙脚乱来形容莱莎3内的战斗环节,这一问题的出现主要是表现在了玩家的眼力以及操作跟不上的问题。
首先基于WT量条的设定,一旦此计量表达到满值时玩家可以暂时不行动但是敌人则会立即挑选目标发动攻击,如果玩家此时未能注意到敌人的攻击那么可以说是白白挨打了。其次则是游戏内除去普通攻击和防御外的多数战斗操作都需要玩家至少同时按住两个键位来发动,同时按下两个键本来不能当作问题来说。
但是在莱莎3的紧凑战斗节奏下,仅仅只是多了一个键位的问题可能就令玩家操作不过来,其产生的结果往往是如滚雪球一般让玩家在某个环节出错后就可能遗憾退场。还有即便是切换手柄进行体验后玩家释放技能等操作需要的按键数量一个也同样不会变少,只能说殊途同归了。
搅锅添物,多想一锅乱炖毕竟游戏的标题是“炼金工房”,来到游戏中玩家也可以切身实地的感受到炼金二字在本作中的含金量,进一步来说玩家在本作内有关战斗、使用道具等诸多方面几乎都无法脱离炼金系统独自存在,可以说制作组完完全全的将炼金系统融入到了游戏内的方方面面之中。
并且相比较于系列第一部内略显稚嫩的炼金系统来说,如今登场于第三部中的炼金系统可以说是已经有着一个十分完备的游戏系统了,在我看来更方便,更高效,以及更加简易化的炼金系统正是本作这一内容的最大特色;体验过系列其他游戏的玩家应该都还记得最初体验到此内容时的手足无措之感,虽然不至于发出我是谁式的一连三问,但是较高的学习成本确实令当时上手的部分玩家着实费了不少功夫,因此体验到本作炼金内容后的老玩家想必都会由衷的发出一声感叹吧。
首先我们来说一下正常风格下的炼金内容是什么样的。
玩家在本作内的炼金环节大概可以分为“解锁配方与加入主材料以及挑选辅材料三个环节”,除去玩家在正常游戏流程中可以获取的配方外,其他多数的配方则是需要玩家消耗SP点数来进行解锁的(SP点数主要通过调和与任务获取)解锁配方正是炼金的第一步。
在选取要制作的物品后玩家需要在最开始解锁的初始材料环内添加对应分类下的素材,虽说此时玩家可以任意加入该分类下的所有素材,但要注意的是每个初始材料环都是带有属性的。
如果玩家添加素材的属性与初始材料环本身的属性相契合,那么就会得到属性值的提升,在属性值累积达到一定量时此物品在成型后将会为玩家提供额外的攻击/防御等效果的加成,同时在玩家填满属性值后可以解锁“配方变化”的功能,凭此内容玩家可以调和出来完全不同的道具。
另外玩家在初始材料环内都加入物品后且与相邻材料环内所需属性数量一致时可以解锁相邻的材料环,相邻材料环内玩家需要尽可能多的放入一些带有所需特性的素材;但要注意的是每个材料的制作过程中可加入的素材次数是有限制的,例如该物品只能添加五次素材,那么玩家在加入必须的初始材料后才能自由分配剩下的次数和素材,简单来说玩家需要尽可能同时满足属性、品质以及特性三方面的要求,只有如此一来才能制作出强力的道具/装备。
另外在之后的流程中玩家可以收集到带有超特性的强大物品,不同于普通特性方面玩家只能从众多获取特性中任选三种加入到成品中去,超特性上玩家只能是继承一个到成品上。
实际上如今的介绍也是我一次次反复体验游戏内炼金系统后得出的经验,在初来乍到时游戏内的炼金系统真的让我感到一头雾水,明明讲的是汉字,但是拼凑起来却让我不能理解。
事实上退一步来说,能够让玩家花费额外时间成本去钻研和理解的游戏系统可能才算是真正优秀的游戏系统吧,炼金系列多年沉淀下来的精华也莫过于此了。如果炼金系统是能够让玩家一眼望到头的玩意儿那么又有什么意思呢?
当然,毕竟不是每一名玩家都喜欢此类较为复杂的游戏系统,简单无脑的游戏方式或许不是每个玩家喜欢的,但简易化处理的方式却是一个成熟游戏所不可欠缺的。
而这项内容在本作的炼金系统的同样有着出现,游戏内为玩家提供了一项名为“随机投料”的功能,这项功能一出可以说直接让整个炼金系统产生了两大分支:手动以及自动。手动功能并不需要简单展开去说什么,真正令玩家在意的还是本作新增的自动功能,在本作内进行炼金之前玩家或许都要简单的思考一下是自己亲自上手炼金还是一切交给系统了。
如果是系列老玩家或是不打算深入了解此系统的玩家来说这一功能的出现确实极大程度上丰富了游戏的体验,但如果是新入手玩家并且游戏体验这一特色内容的玩家我建议尽可能的少选择此功能。减少使用的理由也并非是此项功能存在很大的缺陷之类的,恰恰相反的是这一功能具备的强大功效完全可以让炼金内容“名存实亡”。
不同与我们之前遇到的“一键式”功能,在炼金工房内的此功能还十分细致了的分为玩家提供了高品质和低品质两项炼金分支,其中低品质的炼金物品完全可以用来提交给NPC当作任务内的消耗品,而高品质下的成品玩家是完全能够自用的,如此一来玩家选择此功能的理由又多了一个。
虽然自动炼金功能的存在让玩家完全不必再去深入了解此项特色内容了,甚至对于部分玩家来说此内容的出现实乃“福音”,但是选择体验炼金工房系列的玩家都应该知晓无论是具体哪一作来说,所谓的炼金系统都是系列游戏中的核心系统之一,如果持续的使用此项内容即便是完整的通关了整个游戏,作为玩家的我们得到的游戏体验也是残缺和不完整的,所以希望在有限的游戏流程中每位玩家都可以实际上手体验这一特色游戏内容。
结语写到这里我很难用具体的词语来描述我此时的心情,是兴奋与激动还是落寞与不舍?没有人可以说清楚。莱莎3给我的感觉始终是“一成不变”的,从整个系列的第一部开始到如今的完结篇,这款游戏的进步我们都是有目共睹的,无论是引发完结共鸣的游戏剧情还是丝滑流程的战斗风格,每一点,每一滴,都印刻在了我们的脑海中。
有人说相遇是为了离别,但是在我看来,离别正是为了下一次更好的相遇。
《莱莎的炼金工房3:夏日冒险,告别与再会》
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